Nazywał się Geralt z Rivii. Był wiedźminem. Zabójcą potworów. Tak zaczyna się intro pierwszej części trylogii RPG, która podejrzewam wpisze się na stałe do kanonu gier tych kultowych.
Ale od początku. Mamy rok 1270, 5 lat po Wielkiej Wojnie, którą Kraje Północy wygrały z Nilfgaardem. W pobliżu Kaer Morhen - Wilczego Siedliszcza, wiedźmini znajdują swojego kompana, którego dotąd uważano za zmarłego. Znajdują Geralta. Nikt nie wiedział, co stało się z nim po pogromie w Rivii, w czasie którego Biały Wilk został przebity widłami przez jednego z chłopów. Wielu uważało go za zmarłego. W końcu nic dziwnego, niejeden widział go wykrwawiającego się na rękach ukochanej Yennefer. Świat nie jest jednak taki cudowny, jak ludziom mógł by się wydawać. Wielka Wojna nie rozstrzygnęła problemów. Można by rzec, że przysporzyła kolejnych. Komanda Scoia'tel, składające się w większości z krasnoludów i Aen Seidhe - wysokich elfów, zaszyły się w lasach i mobilizują się do ostatniego zrywu przeciwko panowaniom ludzi. Na gościńcach panoszą się potwory, atakujące karawany i wolnych kupców. Świat po raz kolejny potrzebuje wiedźminów. Potrzebuje nas. I tak nasza przygoda zaczyna się z impetem, od ataku Salamandy na Kaer Morhen. Razem z kilkoma przyjaciółmi i amnezją tak dużą, że pamiętamy jedynie wydarzenia z kilku ostatnich tygodni, ruszamy do obrony Siedliszcza. Sama napaść nie mogła być przypadkiem. Nikt przecież przy zdrowych zmysłach nie atakuje przecież zamku, na którym przesiaduje kilku wiedźminów. Mutantów, którzy w wyniku przemian i prób, zostali przystosowani do walki z niejednokrotnie silniejszymi i większymi przeciwnikami. Odmieńców, którzy dysponowali refleksem, zwinnością, umiejętnościami walki i odpornością kilkukrotnie większą niż u zwykłych ludzi. Pomimo odparcia ataku, po krótkiej dyskusji, wiedźmini dochodzą do jednego wniosku. Trzeba wytropić sprawcę, poznać cel tej napaści i wymierzyć sprawiedliwość. W ten sposób zostajemy rzuceni w wir wydarzeń, w czasie których oprócz wybrania jednej ze stron konfliktu, będziemy musieli rozwiązać spisek, który sięga daleko poza nasze dotychczasowe wyobrażenie świata. Na naszą, znaną z książek, neutralność, nie ma jednak co liczyć. Świat się zmienił i to od nas będzie zależało, czy będziemy kopani, czy tymi kopiącymi. Nie jesteśmy jednak w tej walce osamotnieni. Pierwszą rzeczą, która robi imponujące wręcz wrażenie, jest drzewko umiejętności naszego bohatera.
Mamy do wyuczenia ponad 200 zdolności, podzielonych na 4 różne rodzaje. Są nimi Atrybuty(Siła, Zręczność, Wytrzymałość, Inteligencja), Znaki(Aard, Igni, Quen, Aksji, Yrden), Style Stalowe(Szybki, Ciężki, Grupowy) i analogiczne Style Srebrne. Każda z tych umiejętności stanowi dla nas wsparcie w walce. Od wyższego poziomu zdrowia i jego szybszej regeneracji, przez lepszy refleks, szasnę na uniknięcie, bądź sparowanie ciosu, po większe obrażenia od konkretnego stylu, czy znaku. Na tym jednak nie koniec możliwości, jakie otwiera przed nami gra. Mamy również pokaźny, jak na ówczesne czasy, system alchemii.
Pozwala nam on na tworzenie wszelkiej maści mikstur zwiększających naszą żywotność, refleks, obrażenia, odporności. Oprócz tego, z powodzeniem możemy wytwarzać oleje na miecze czy petardy. Kim byłby jednak wiedźmin, bez porządnego oręża? W przeciągu całej gry przewali nam się przez ręce cała masa mieczy, pałek, toporów, czy sztyletów. Jednak uwaga, tylko klingi można z powodzeniem wykorzystywać w stylach wiedźmińskich. Jeśli już jesteśmy przy systemie walki. Twórcy gry, CD Project Red wprowadzili całkiem nowy, nietypowy system eliminacji naszych oponentów.
https://www.youtube.com/watch?v=pLV82BUKruY
Na pozór wydaje się, że polega on na klikaniu w odpowiednim momencie LPM, tak by nasz bohater sprawnie przechodził z jednej kombinacji w kolejną. To jest jednak mylne wrażenie. Pierwszym utrudnieniem jest fakt, że wciśnięcie klawisza w nieodpowiednim momencie będzie skutkowało anulowaniem całej kombinacji. Tak więc potrzebujemy odrobiny wyczucia. Druga sprawa, to fakt, że na każdego przeciwnika działa z reguły inny styl, a walcząc z kilkoma wrogami jednocześnie, trzeba nieźle się nagłówkować przy tym, jak pokonać ich w stosunkowo szybkim czasie, przy małych stratach własnych. Wszak eliksiry nie rosną na drzewach, a niejednokrotnie lecimy na resztkach, nie mając składników na wytworzenie kolejnych. Więc dochodzi do tego liczenie sił na zamiary, umiejętność wykonywania uników i odpowiedniego dobierania stylu walki do konkretnego przeciwnika, czy bossa, którzy występują na koniec każdego aktu. Grafika, jak na rok 2007, stoi na dość dobrym poziomie. Fakt, zdarzają się momenty, gdy dana postać jest źle oskryptowana, bądź jej mimima, czy gesty nie odzwierciedlają wypowiadanych słów. Nie mniej jednak, nie są to jakieś bardzo rażące błędy, które przekreślałyby całą grę. Wiedźmin nie jest jednak produkcją dla osób małoletnich. Powszechnie występujący w niej wulgarny język, cięte dialogi, brutalność, alkohol, narkotyki, czy seks, sprawiają, że gra ma kwalifikację PEGI 18. No cóż, twórcy od samego początku zapowiadali nam, że kolorowy, usłany różami świat to nie będzie. Zamiast tego dali nam brudny, często odstraszający, pełen bandziorów, kurtyzan świat, gdzie zbir czyha w nocy za rogiem na nieuważnego mieszkańca, czy potworów atakujących bezbronnych kupców na gościńcach. Przegrawszy w Wiedźmina ponad 100 godzin, mogę śmiało stwierdzić, że jest się czym chwalić, nie tylko na rynku polskim. Mimo, że jest to pierwszy tego typu projekt RED'ów, widać, że gra okazała się strzałem w dziesiątkę, zdobywając ponad 100 nagród i wyróżnień. I śmiem twierdzić, że stała się przełomem na rynku polskich gier wideo.